J’aurai pu prévoir qu’une conférence sur la cartographie heuristique n’allait pas casser la baraque. La cartographie heuristique est un bon moyen de dévoiler les objectifs d’une décision planifiée, telles que, disons, l’implantation de colonies israéliennes dans le bande de Gaza ou la décision de General Motors de tuer l’EV1. C‘est aussi une bonne façon de voir, sans préjugé disciplinaire, quels sont les problèmes ou les opportunités de design dans un domaine défini – disons, un campus universitaire, le système pénitentiaire, ou la maison du futur. Mais si vous pensez que le design produit est soit une version compromise des beaux arts, soit de la mise en forme au service de l’industrie, cette sorte de réflexion globale ne touchera pas de corde sensible. Avant ma conférence, pendant une visite guidée du merveilleux campus à flan de coteau de l’Art Center, j’ai été surpris de trouver des étudiants en train de travailler sur des modèles en clay et des rendus numériques 3D d’automobiles. Cela rappelait terriblement l’ancienne école du design produit, quand la profession pouvait encore se reconnaitre avec bonheur dans le modèle de Raymond Loewy, dessinant le modèle de l’année suivante après que le gros du travail ait été principalement effectué par des ingénieurs. Soit, les écoles ont encore besoin d’apprendre aux étudiants comment fabriquer de beaux objets, mais si elles pensent vraiment que le design a un rôle important à jouer dans le changement sociétal, alors elles vont avoir à passer d’une orientation  portfolios à une orientation problèmes.

Un an après, convergence et collaboration interdisciplinaire sont très à la mode dans les milieux de l’enseignement du design produit. Mais la convergence se traduit bien trop facilement par le développement de ce que Bruce Sterling appelle des gizmos – objets suréquipés mis en réseau – résultats d’une société consumériste imprégnée par l’âge de l’information. D’où l’engouement il y a quelques années pour des réfrigérateurs avec téléviseurs où ordinateurs à écran tactile intégrés dans la porte. Dans ce magazine l’année dernière (« Vanishing Acts, » avril 2006, P.48), Sam Jacob exprimait clairement son point de vue, essentiellement orienté par le marketing, avec son exposé acide sur comment, alors que les entrailles bringuebalantes des produits sont remplacées par des circuits imprimés, les objets se dématérialisent en émotions et en images : le clic de la molette d’un iPod, le bruit sourd d’une portière de BMW. Il concluait que « le bon design » est de faire en sorte que les consommateurs se sentent à la mode, pas de faire en sorte que les choses marchent mieux –« parce que la majorité des choses marche plutôt bien. »

La majorité des choses marche plutôt bien. Cette remarque a du provoquer le courroux d’un bon nombre de gens. J’ai reçu un appel de Humanscale, qui fabrique des matériels de bureaux ergonomiques et des chaises, et dont le PDG, Bob King était atterré par l’article de Jacob. Du point de vue de King, une chose en particulier qui ne marche bas très bien, c’est de forcer le corps humain  à s’assoir voûté au dessus d’un écran d’ordinateur pendants des heures d’affilée. L’âge numérique a introduit un problème analogique : le mal de dos, qui affecte huit Américains sur dix et qui coûte 93 millions de journées de travail par an.

Si la majorité des choses marche plutôt bien, alors pourquoi m’a-t-il fallu une heure et demi pour aller du comptoir d’enregistrement à l’avion conçu par Boeing l’année dernière après que le coup de balais antiterroriste de Londres ait rendu obligatoire pour tous les passagers de remettre leur déodorants et leur bouteilles d’eau à la sécurité, provoquant un énorme embouteillage ? Si la majorité des choses marche plutôt bien, pourquoi le train à grande vitesse Amtrack conçu par IDEO reliant New York à New Haven est-il moins fiable que la desserte locale, pour un prix du billet 4 fois supérieur ? Pourquoi n’y-a-t il pas de toilettes publiques à New York ?
Si la majorité des choses marchait plutôt bien, alors il serait logique les étudiant en design produit fasse du stylisme automobile. Mais la conduite automobile dans ce pays est encore responsable de 42 000 accidents mortels par an, un chiffre qui éclipse le nombre total de morts américaines en Irak depuis que la guerre a commencé. Le problème de design est plus important que le bruit sourd d’une portière ou que la forme d’une aile, ou même que l’efficacité d’un système de navigation embarqué. C’est un problème interdisciplinaire complexe qu’aucun designer ne peut résoudre avec une maquette en clay. C’est pourquoi Tom Vanderbilt, dont le premier livre traitait d’objets à la mode (les baskets), s’est intéressé au sujet du trafic pour le prochain : pas de design de produit, mais du design de système. L’analyse des systèmes s’applique également au problème du mal de dos à l’époque de l’assise prolongée : de meilleures chaises, supports d’écran, et bureaux peuvent apaiser, mais une vision d’ensemble implique l’influence de la culture d’entreprise sur nos habitudes de travail, l’éthique du travail,  l’héritage des notions Tayloristes (lire : militaires) d’efficacité et de prise de décision efficace. Cela implique également le changement de visage du lieu de travail, au moment où moins d’hommes blancs et plus de femmes et de minorités amènent au bureau leurs manières (parfois meilleures) de s’assoir.

Les cursus de design produit doivent-ils se satisfaire de la tache cosmétique qui consiste à estampiller de marques des expériences à l’attention de la prochaine génération d’utilisateurs ? A mon avis, les écoles doivent repenser la manière dont elles enseignent le design de produit.

Évidemment je ne suis pas le premier à penser de la sorte. Cela n’est pas une coïncidence si au moins quatre écoles aux États-Unis (Philadelphia University, Stanford University, Parsons the New School for Design, et l’University of Minnesota, qui publie le livre sur la cartographie heuristique que j’ai coédité avec Jan Abrams) mettent en place des cursus post-diplôme en design produit. À un bout du spectre il y a la nouvelle « d.school » de Stanford dotée par Hasso Plattner d’un cadeau de 35 millions de dollars qui assemblera de petites équipes multidisciplinaires , sciences informatiques, sciences sociales, et diplômés d’écoles de commerce pour travailler sur des problèmes de design spécifiques. Avec le paradigme miroitant de Google, inventé par deux étudiants de Stanford, et l’accueil chaleureux du magazine BusinessWeek, la d.school semble parée pour se concentrer plus sur l’innovation que sur la critique culturelle. Mais avec le verdissement actuel des entreprises américaines, en commençant par Wal-Mart, j’ai bon espoir qu’il en résulte une métaréflexion Sterlinguesque, fusionnant l’âge de l’information avec « l’impératif  besoin interventionniste d’une société viable, » comme il le dit. À l’autre bout du spectre il y a l’anthropologiste Jamer Hunt, dont le programme de troisième cycle « design postindustriel » inspiré, mais en difficulté à l’University of the Arts, à Philadelphie, donne la priorité à la réflexion critique sur la création de formes, comme étant la tâche du designer produit à l’époque de la fabrication délocalisée et de la surproduction. Le programme continuera alors que Hunt part pour Parson, à New York, pour développer un studio multidisciplinaire de troisième cycle qui s’attaque aux problèmes de complexité, de culture de réseau, de viabilité, et de mondialisation.

Mais le culte de l’objet est tel dans notre société, qu’au moment même où les écoles de design passent de l’objet à la compréhension des systèmes qui produisent des objets indéfendables (tels que les voitures, les machines à rayon X des aéroports, et les trains peu fiables), notre infrastructure médiatique basée sur l’image, rêve à quelque chose pour combler le vide. Les écoles vont devoir se colleter avec problème de l’objet -ou plus précisément, le problème de-l’image-de-l’objet.

À Philadelphie, la formation que Hunt a dirigé pendant sept ans a tracé le chemin pour le type de réflexion critique et aller vers le changement sociétal et professionnel que Sterling avait imaginé dans Shaping Things, mais il a lutté pour la crédibilité dont il avait besoin pour produire une équipe de designers à l’esprit critique qui aurait l’oreille de l’industrie, et attirer plus d’étudiants. Bien que les étudiants aient proposé des projets brillants, abordant des problèmes systémiques, tel que l’étiquette de T-shirt de Patricia Beirne –une version de l’étiquette nutritionnelle qui communiquait le sens du coût social et environnemental du vêtement auquel elle était attachée- ils ont rarement conduit à des objets prêts à être photographier. On dit de Tucker Viemeister qu’il se serait exclamé à propos de la formation, « Où sont les trucs ?! »

Il me  semble qu’il y a au moins trois réponses des écoles des design à la crise actuelle : positionner le design produit comme un processus orienté innovation, favorable au buisness(week)(IIT et Stanford) ; se concentrer sur la recherche plutôt que sur la mise en forme et l’aligner avec d’autres disciplines des humanités (Hunt) ; ou prendre la route incarnée par le Royal College of Art, à Londres, et la Cranbrook Academy of Art, qui a la réputation de penser de manière critique et de produire des images sexy d’objets –souvent plus hypothétiques que fabricables. Comme le faisait remarquer Scott Klinker, chef actuel du département 3-D Design à Cranbrook, l’architecture a une abondance de discours qui découlent de designs hypothétiques. L’enseignement du design produit n’a pas à produire de produits, pas plus que l’enseignement de l’architecture n’a à produire de bâtiments. Bien sûr, des produits conceptuels ne garantissent pas un revenu, mais au même titre que les architectures papier et numérique, au mieux ils défient le statuquo.

Une quatrième réponse à l’évaporation des choses est de changer de vitesse pour cartographier ces systèmes producteurs d’objets, et d’utiliser les données disposées en une forme visuelle irréfutable, afin de conduire le changement du design. Mais je travaille encore à cette petite conférence.

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